VOXUM.
Keresés
Gaming

Miért tart már 6–10 évig elkészíteni egy videojátékot?

Ha valaki a kétezres évek közepén megszeretett egy videojáték-sorozatot, jó eséllyel nem kellett különösebben türelmesnek lennie. A Grand Theft Auto III, a Vice City és a San Andreas kevesebb mint négy év alatt jelent meg, az első három Uncharted epizód öt éven belül követte egymást, az Assassin’s Creed hosszú időn keresztül szinte éves rendszerességgel érkezett, a BioWare pedig ugyanabban az időszakban képes volt párhuzamosan olyan sorozatokat működtetni, mint a Mass Effect és a Dragon Age. Mai szemmel ez szinte egy másik iparágnak tűnik.

Voxum · 2026-09-03 08:40:00 · 10 megtekintés

Miért tart már 6–10 évig elkészíteni egy videojátékot?
Most egy nagy költségvetésű videojáték fejlesztésének öt-hat éve már egyáltalán nem számít rendkívülinek, a legambiciózusabb produkcióknál pedig a hét, nyolc vagy akár ennél hosszabb ciklus sem elképzelhetetlen. A Sony egyik, az amerikai Microsoft–Activision Blizzard eljárás során nyilvánosságra került dokumentumából például kiderült, hogy a Horizon Forbidden West fejlesztése körülbelül öt évig tartott, több mint 300 teljes munkaidős fejlesztő dolgozott rajta a csúcsponton, és nagyjából 212 millió dollárba került. A The Last of Us Part II közel hat évnyi munkát és körülbelül 220 millió dolláros fejlesztési költséget igényelt, miközben ezek az összegek még a marketinget sem tartalmazták. A magyarázatot könnyű lenne elintézni azzal, hogy a játékok nagyobbak és szebbek lettek, ezért elkészítésük több időbe kerül. Ez igaz. Csakhogy önmagában közel sem magyarázza meg, mi történt. A modern AAA-fejlesztés problémája ugyanis nem egyszerűen az, hogy több munkát kell elvégezni. Az igazán fontos változás az, hogy a videojátékok előállításának komplexitása gyorsabban növekedett, mint ahogyan a stúdiók hatékonyan képesek lettek volna több embert, több pénzt és jobb technológiát hozzáadni a folyamathoz. A furcsa eredmény pedig az lett, hogy miközben soha nem dolgozott ennyi ember videojátékokon, bizonyos játékok elkészítésére soha nem kellett ennyit várni.

Régen is nehéz volt videojátékot készíteni, csak egészen más méretben

Hajlamosak vagyunk a régebbi játékokra technológiai primitívségként tekinteni, pedig saját korukban azok fejlesztői ugyanúgy feszegették a rendelkezésükre álló hardver és szoftver határait. A különbség elsősorban abban keresendő, hogy mennyi egyedi munkát kellett elvégezni ahhoz, hogy egy játék megfeleljen saját korszakának elvárásainak. Vegyünk egy egyszerű szobát. Húsz évvel ezelőtt kellett hozzá geometria, néhány textúra, világítás, tárgyak és bizonyos interaktív elemek. Ma ugyanennek a helyiségnek lehet részletesen modellezett fala, fizikailag helyesen reagáló anyaga, nagy felbontású textúrája, aprólékosan elkészített bútorzata, dinamikus megvilágítása, tükröződése, részecskeeffektje, rombolható eleme, térhangzása és több tucat olyan apró tárgya, amelyet a játékos talán három másodpercig lát. Ha szereplő kerül bele, újabb rétegek jelennek meg. Modell. Bőr. Haj. Ruha. Animáció. Arcmimika. Szinkron. Mozgásrögzítés. Mesterséges intelligencia. Fizikai reakciók. Különböző fényviszonyok közötti megjelenés. A folyamat minden egyes elemén specialisták dolgozhatnak, az elkészült részeknek pedig nemcsak önmagukban kell működniük, hanem egymással is. A modern AAA-játék ezért nem egyszerűen nagyobb lett. Sokkal több egymástól függő rendszerből áll.

A részletesség csapdája

A technológiai fejlődés egyik paradoxona, hogy nem feltétlenül csökkentette a fejlesztők munkáját, mert minden új lehetőséggel együtt emelkedett az a szint is, amit a közönség elfogadhatónak tart. A nagy felbontású textúra önmagában nem probléma. Csakhogy ha a karakter arca fotorealisztikus, a hajának is annak kell lennie. Ha a haj részletes, a ruházat nem maradhat tíz évvel korábbi szinten. Ha a ruházat élethű, furcsán hat mellette egy merev animáció. Ha az animáció természetes, a gyenge arcmimika feltűnőbb lesz. Ha az arc tökéletes, az egyszerű világítás kezdi elrontani az összhatást. A vizuális fejlődés ezért nem egyetlen csúszka, amelyet minden generációban egy kicsit feljebb állítanak. Rendszerszintű kötelezettség. Minél valóságosabbnak látszik valami, annál több részlet árulhatja el, hogy valójában nem az. Ez különösen kegyetlen helyzetet teremt a legnagyobb költségvetésű produkciók számára.

Egy kilincs problémája

A jelenséget talán egy jelentéktelen tárggyal lehet a legjobban bemutatni. Legyen ez egy ajtó. Egy videojátékban az ajtó lehet pusztán díszlet, de lehet nyitható is. Ha nyitható, animáció kell hozzá. Ha különböző karakterek használják, az animációknak több testmérethez kell igazodniuk. Ha a játékos mindkét oldalról megközelítheti, mindkét irányban működnie kell. Ha harc közben is használható, figyelembe kell vennie az ellenfeleket. Ha tárgy kerül elé, a rendszernek kezelnie kell az ütközést. Ha többjátékos módban jelenik meg, az állapotát szinkronizálni kell. Ha nyitva maradhat, a mesterséges intelligenciának értenie kell, hogy megváltozott az útvonal. Ha rombolható, újabb rendszer kapcsolódik hozzá. És még mindig csak egy ajtóról beszélünk. Most képzeljük el ugyanezt több ezer tárggyal, több száz karakterrel és egy komplett várossal. A játékfejlesztés jelentős része pontosan azért láthatatlan a játékos számára, mert akkor működik jól, amikor nem vesszük észre.

A nagyobb világ nem egyszerűen több négyzetkilométer

Különösen jól látszik mindez a nyílt világú játékoknál. Egy nagyobb térképet technikailag viszonylag könnyű létrehozni. Egy olyan világot készíteni, amelyben minden négyzetkilométer érdekesnek, hihetőnek és szándékosan megtervezettnek érződik, nagyságrendekkel nehezebb. Kellenek utak. Épületek. Növényzet. Járművek. NPC-k. Animációk. Küldetések. Hangok. Belső terek. Forgalom. Időjárás. Fényviszonyok. Interakciók. A játékosnak pedig lehetőleg nem szabad azt éreznie, hogy ugyanazt az öt épületet látja századszor. Az automatizált és procedurális technológiák rengeteget segítenek, de a generált tartalmat is integrálni, ellenőrizni és sok esetben kézzel finomítani kell. A technológia tehát miközben olcsóbbá tesz bizonyos feladatokat, gyakran lehetővé teszi, hogy még ambiciózusabb feladatot vállaljunk helyettük.

A grafikai fejlődés közben egyre drágább hozadékot ad

Van egy másik probléma is. A különbség egy 1996-os és egy 2006-os játék között sokszor azonnal megdöbbentő. A különbség egy 2016-os és egy 2026-os csúcskategóriás produkció között jóval finomabb lehet. A fejlesztési munka ettől még nem feltétlenül lett kisebb. Sőt. Egy arc bőrének pontosabb fényreakciója, a természetesebb haj, az élethűbb mozgás, a sűrűbb környezet vagy a fejlettebb globális megvilágítás óriási technológiai teljesítmény lehet, miközben a laikus játékos mindössze annyit érzékel belőle, hogy „szebb”. Ez egyre kellemetlenebb gazdasági csere. Egyre több munka szükséges egyre kisebb érzékelhető ugráshoz. A játékos közben természetesen nem akar visszalépést. Ha egy százmillió dolláros produkció 2026-ban látványosan gyengébb animációval vagy környezettel jelenik meg, mint évekkel korábbi versenytársai, azonnal összehasonlítások készülnek róla. A tegnapi technológiai csoda mára minimumelvárássá válik.

Akkor vegyünk fel több fejlesztőt

Üzleti szempontból ez elsőre logikus megoldásnak hangzik. Ha száz ember öt év alatt készít el valamit, ezer ember talán fél év alatt elkészíti. A szoftverfejlesztés azonban nem így működik, a videojáték pedig különösen rosszul skálázható ilyen módon. Egy 2025-ben megjelent, a videojáték-ipar termelékenységi és foglalkoztatási problémáit vizsgáló tudományos tanulmány külön foglalkozik ezzel: a csapatlétszám növekedésével a produktivitás nem emelkedik lineárisan, mert nő a koordinációs és menedzsmentteher, megszaporodnak a kommunikációs kapcsolatok, nagyobb dokumentációra van szükség, és az egyes részlegek közötti függőségek is egyre nehezebben kezelhetők. Ennek oka egyszerű. Egy fejlesztő nem csak dolgozik. Más fejlesztők munkájához is kapcsolódik.

A csapat növekedése nem lineáris gyorsítás

Két ember között egy kommunikációs kapcsolat van. Tíz embernél már sokkal több lehetséges kapcsolat jön létre. Több száz fős produkciónál pedig nem lehet mindenki mindenkivel közvetlenül együttműködő kapcsolatban, ezért részlegek, vezetők, producerek, koordinátorok, technikai igazgatók, dokumentációs rendszerek, meetingek és jóváhagyási folyamatok jelennek meg. Egy karaktermodell elkészítése például hatással lehet az animációra. Az animáció a játékmenetre. A játékmenet a pályatervezésre. A pálya a mesterséges intelligenciára. Az AI a teljesítményre. A teljesítmény a grafikai kompromisszumokra. Egyetlen módosítás végigfuthat a produkció több területén. Minél nagyobb a projekt, annál drágábbá válhat maga a változtatás.

Ötszáz ember nem ötször gyorsabb száz embernél

Ezt a szoftverfejlesztés évtizedek óta ismeri. Frederick Brooks klasszikus megfigyelése szerint egy késésben lévő szoftverprojekthez további emberek hozzáadása akár tovább is növelheti a késést, mert az új munkatársakat be kell tanítani, kommunikációs terhet jelentenek, és bizonyos feladatokat egyszerűen nem lehet korlátlanul párhuzamosítani. Kilenc ember nem tud egy hónap alatt kihordani egy gyermeket. A játékfejlesztésben ugyanez kevésbé látványosan, de folyamatosan jelentkezik. Hiába van húsz animátorunk, ha egy kulcsfontosságú rendszer még változik. Hiába készülnek a pályák gyorsan, ha a mozgásmechanika átalakulása miatt újra kell tervezni őket. Hiába veszünk fel száz új fejlesztőt, ha hónapokba kerül, mire megértik a több millió soros kódbázist, a belső eszközöket és a projekt működését. Az ember hozzáadható a projekthez. Az idő nem mindig osztható el közöttük.

A játék ráadásul mozgó célpont

Egy film forgatókönyve természetesen változhat gyártás közben, de egy videojáték interaktivitása különösen nehézzé teszi a tervezést. Papíron remeknek tűnő mechanikáról prototípus után kiderülhet, hogy unalmas. Egy pálya látványos, de rossz rajta közlekedni. Egy harcrendszer működik, csak két óra után monotonná válik. Egy küldetés technikailag hibátlan, de a tesztelők rendszeresen eltévednek benne. Ilyenkor nem elegendő kijavítani egy hibát. Újra kell tervezni valamit, ami már elkészült. Ez az egyik oka annak, hogy a fejlesztési időből önmagában keveset tudunk meg arról, mennyi ideig készült a végül boltokba kerülő játék. Egy nyolcéves projekt első éveiben teljesen más koncepciók, prototípusok és rendszerek létezhettek, mint amelyek végül megjelentek. A fejlesztés nem nyolc évnyi folyamatos építkezés. Időnként építés, bontás és újraépítés.

Minél drágább a játék, annál veszélyesebb hibázni

Innen érkezünk el az iparág egyik legérdekesebb paradoxonához. A hatalmas költségvetés elméletileg hatalmas kreatív szabadságot teremthetne. A gyakorlatban gyakran az ellenkezője történik. Ha egy produkció néhány millió dollárba kerül, kereskedelmi bukása fájdalmas. Ha kétszázmillióba, egészen más vállalati problémáról beszélünk. A Sony nyilvánosságra került számai azért különösen beszédesek, mert a The Last of Us Part II és a Horizon Forbidden West fejlesztési költsége egyaránt meghaladta a 200 millió dollárt, miközben marketingjük külön kiadást jelentett. Ilyen összegeknél egy játék már nem egyszerűen kreatív projekt. Vállalati kockázati esemény.

A kockázat konzervatívvá tesz

Képzeljük el azt a vezetői értekezletet, ahol két koncepció közül kell választani. Az egyik teljesen új műfaji ötlet, ismeretlen világgal, szokatlan mechanikával és bizonytalan közönséggel. A másik egy már ismert sorozat folytatása. Melyikre könnyebb kétszázmillió dollárt kérni? Ez nem feltétlenül kreatív gyávaság. Pénzügyi racionalitás. Minél drágább egy játék, annál nagyobb közönséget kell elérnie ahhoz, hogy a befektetés megtérüljön. Minél nagyobb közönségre van szükség, annál nehezebb olyan ötletre építeni, amely tudatosan megosztó, kísérleti vagy szűk réteget céloz. Így jön létre a modern AAA-ipar különös helyzete: minél több pénzt képes elkölteni kreativitásra, annál kevésbé engedheti meg magának, hogy kereskedelmileg kiszámíthatatlan legyen.

Ezért ismerünk fel ennyi mindent

Folytatások. Remake-ek. Rebootok. Ismert licencek. Nyílt világ. Fejlődési rendszerek. Crafting. Képességfák. Bejáratott harcrendszerek. Nem azért jelennek meg újra és újra, mert a fejlesztőknek elfogytak az ötleteik. Sokkal inkább azért, mert egy hatalmas produkciónál minden ismeretlen változó kockázatot jelent. Egy ismert franchise esetében már létezik közönség. Ismerhetőek az előző rész eladásai. Mérhető a márka ereje. Van technológiai alap. Léteznek karakterek. Van vizuális identitás. A marketingnek nem nulláról kell elmagyaráznia a terméket. Egy teljesen új IP mindezeket a nulláról kezdi. Minél hosszabb és drágább lesz a fejlesztési ciklus, annál nagyobb értéket kap a kiszámíthatóság.

A hosszú fejlesztés azonban önmagában új kockázatot hoz létre

Tegyük fel, hogy 2020-ban elkezdünk készíteni egy játékot, amely 2027-ben jelenik meg. A tervezéskor más játékok voltak népszerűek. Más hardver volt a piacon. Más üzleti modellek tűntek vonzónak. Más technológiai trendekről beszéltünk. Mások voltak a játékosok elvárásai. Hét év alatt komplett műfajok emelkedhetnek fel és veszíthetnek népszerűségükből. Egy trend követésére tervezett produkció ezért különösen veszélyes helyzetbe kerülhet: mire elkészül, a trend már eltűnt. A fejlesztés tehát furcsa versenyfutás a jövővel. Nem azt kell kitalálni, mit szeretnek ma a játékosok, hanem azt, mit fognak szeretni akkor, amikor a játék végre megjelenik.

Közben technológiai generáció is válthat

Hat-nyolc év alatt akár a célhardver is megváltozhat. Új konzol jelenik meg. Megváltoznak a grafikai elvárások. Új motorverzió érkezik. Más kijelzőtechnológia válik általánossá. A játék fejlesztése közben ezért technológiai adósság keletkezhet. Egy rendszer, amely 2021-ben korszerű volt, 2026-ban már kompromisszumnak tűnhet. Ilyenkor a stúdió választhat. Megtartja, és vállalja, hogy a játék bizonyos elemei öregnek érződnek. Vagy újraírja. A második megoldás modernebb eredményt adhat. Csak közben újabb hónapokat vagy éveket tesz a projekthez.

A ritkább megjelenés új problémát teremt

A hosszabb fejlesztési ciklusnak van egy olyan következménye is, amelyről jóval kevesebbet beszélünk. Egy stúdió életében egyre kevesebb teljes játék fér el. Ha valaki harmincévesen csatlakozik egy olyan csapathoz, amely hat-nyolc évente készít új produkciót, egy harmincéves karrier során talán négy vagy öt nagy projekt megjelenését éli végig. Ez szakmailag is jelentős változás. A játék elkészítését ugyanis nem lehet teljes egészében tankönyvből megtanulni. Más prototípust készíteni, és más több száz emberrel eljuttatni egy projektet a koncepciótól a megjelenésig. Más fejleszteni, és más befejezni. Más belső buildet készíteni, és más olyan terméket szállítani, amelyet több millió ember egyszerre kezd használni. Minél ritkábban jelennek meg játékok, annál ritkábban kapja meg egy új generáció ezt a tapasztalatot.

Egy bukás közben éveket törölhet ki egy stúdió életéből

A rövidebb fejlesztési korszakban egy sikertelen játék után viszonylag gyorsan jöhetett a következő próbálkozás. Ha egy projekt nyolc évig készül, más a helyzet. A fejlesztő nem egyszerűen kiadott egy rosszul teljesítő játékot. A stúdió előző generációjának jelentős részét egyetlen fogadásra tette fel. Ha az eredmény kereskedelmi kudarc, nem biztos, hogy lesz lehetőség újabb nyolcéves kísérletre. Leépítés jöhet. Projektleállítás. Stúdióbezárás. Stratégiai irányváltás. A 2025-ben publikált iparági kutatás, amely a tömeges videojáték-ipari leépítéseket elemezte, éppen arra mutatott rá, hogy a fejlesztési ciklusok jelentősen meghosszabbodtak, miközben a nagyobb csapatok nem hoznak lineárisan nagyobb produktivitást. Így újabb önmagát erősítő folyamat alakul ki. A játék drágább. Ezért kevesebb kockázatot vállalnak. Emiatt nagyobb projektre koncentrálnak. A nagyobb projekt tovább készül. A hosszabb fejlesztés még drágábbá teszi. Ezért még veszélyesebb lesz kockáztatni.

A játékos oldaláról mindez egyre furcsább

Régen egy generáció alatt több részt is kaphattunk ugyanabból a sorozatból. Ma előfordulhat, hogy egy franchise egy teljes konzolgeneráció alatt mindössze egyszer jelentkezik új fő epizóddal. Ez megváltoztatja a rajongás természetét is. Egy tizennégy éves játékos megszeret egy sorozatot. A következő rész megjelenésekor huszonegy. Az utána következőnél közel harminc. A videojáték-franchise-ok egy része olyan fejlesztési ritmusba kerül, amely már inkább az emberi életszakaszokhoz mérhető, mint a hagyományos szórakoztatóipari ciklusokhoz. A várakozás közben az elvárás is növekszik. Hat év után nem egyszerűen jó játékot várunk. Hat évnyi fejlődést akarunk látni.

Minél tovább készül, annál nehezebb megfelelnie a várakozásnak

Ez pszichológiai csapda. Egy három év alatt elkészült folytatásnál elfogadható lehet az evolúció. Nyolc év után forradalmat várunk. A játékos közben más produkciókat látott. Új mechanikákat próbált. Megszokott jobb grafikát. Fejlettebb animációt. Gyorsabb töltést. Összetettebb világokat. A készülő játék célvonala ezért folyamatosan távolodik. A fejlesztők nem ahhoz a piachoz versenyeznek, amelyen elkezdték a projektet. Ahhoz, amelyen befejezik. Ezért különösen megtévesztő a kérdés: „Mit csináltak ezen nyolc évig?” Nem ugyanazt a játékot készítették nyolc éven keresztül változatlan környezetben. Egy mozgó technológiai és kulturális célpontot próbáltak eltalálni.

És akkor megérkezik a GTA VI

Kevés játék mutatja látványosabban, milyen messzire jutott a blockbuster-logika, mint a Grand Theft Auto VI. A Rockstar legújabb produkciója a modern videojáték-ipar extrém végpontja: óriási fejlesztői hálózat, rendkívüli technológiai ambíció, hosszú fejlesztési ciklus és olyan kulturális elvárás veszi körül, amelyhez hasonlót kevés szórakoztatóipari termék kap. A 2026-os bemutatót követő beszámolók több mint kétezer közreműködőről és évtizedes léptékű produkcióról írtak. Ezt azonban hiba lenne normális fejlesztési modellként kezelni. A GTA olyan kereskedelmi potenciállal rendelkező márka, amelynél egészen más költségszint és időtáv igazolható, mint egy átlagos produkciónál. A valódi kérdés ezért nem az, hogy a Rockstar megengedheti-e magának ezt. Hanem az, hogy az iparág többi része mennyire próbál olyan játékokat készíteni, mintha mindenki Rockstar lenne.

Talán nem minden játéknak kell nagyobbnak lennie

A jelenlegi helyzetből az egyik lehetséges kiút meglepően egyszerűnek hangzik. Kevesebb. Nem feltétlenül kevesebb játék. Hanem kisebb terjedelem. Kevesebb egyedi animáció. Rövidebb játékidő. Kompaktabb világ. Stilizáltabb grafika. Tudatosabb technológiai korlátok. Kevesebb olyan részlet, amelyet a játékos egyszer lát, miközben elkészítése heteket igényelt. Ez nem technológiai visszalépés lenne. Inkább annak felismerése, hogy a részletességnek költsége van, a költségnek pedig nemcsak pénzügyi, hanem kreatív következménye is. Egy ötvenmillió dolláros játék nem szükségszerűen ötödannyira jó, mint egy kétszázötvenmilliós. Sőt, az alacsonyabb megtérülési küszöb olyan ötleteket is életképessé tehet, amelyeket blockbuster-méretben senki nem merne finanszírozni.

Az AI sem fog egyszerűen mindent megoldani

Könnyű azt gondolni, hogy a generatív mesterséges intelligencia, az automatizált animáció, a procedurális világépítés és a fejlettebb fejlesztőeszközök majd visszahozzák a hároméves AAA-ciklusokat. Bizonyos feladatokat valóban jelentősen felgyorsíthatnak. A történelem azonban óvatosságra int. A videojáték-fejlesztés eszközei harminc éve folyamatosan javulnak. Mégsem lett rövidebb a fejlesztés. Ennek oka az úgynevezett Jevons-paradoxonhoz hasonló logikában kereshető: amikor valamit olcsóbban tudunk előállítani, nem feltétlenül ugyanannyit készítünk belőle kevesebb erőforrással. Gyakran többet készítünk. Ha az AI segítségével egy várost kétszer olyan gyorsan lehet megtölteni tárgyakkal, könnyen lehet, hogy nem feleannyi ideig készül majd ugyanakkora város. Hanem kétszer akkora várost akarunk. A hatékonyság csak akkor rövidíti le a fejlesztést, ha az ambíció közben nem nő ugyanolyan gyorsan.

A hatéves játék valójában döntések millióinak eredménye

Nincs tehát egyetlen bűnös. Nem azért tart ennyi ideig egy modern blockbuster elkészítése, mert a fejlesztők lassabbak lettek. Nem azért, mert a stúdiók lusták. És nem pusztán azért, mert jobb lett a grafika. Egyszerre nőtt a részletesség, a tartalommennyiség, a technológiai komplexitás, a csapatméret, a koordinációs költség, a minőségbiztosítás terhe, a pénzügyi kockázat és a játékosok elvárása. Minden rendszer összekapcsolódik a másikkal. A részletesebb világhoz több ember kell. A több emberhez több koordináció. A nagyobb csapat több pénzbe kerül. A nagyobb költség magasabb eladást követel. A magasabb elvárás biztonságosabb üzleti döntéseket ösztönöz. A hosszabb fejlesztés közben megváltozik a technológia. Az új technológia további átdolgozást tesz lehetővé. Az átdolgozás újabb időt igényel. A végén pedig ott állunk egy hat-, hét- vagy nyolcéves produkció előtt, és azon csodálkozunk, hogyan jutottunk idáig. Pedig talán nem is az a különös, hogy ilyen sokáig készül. Az az érdekes, hogy ezt a fejlesztési modellt még mindig természetesnek tekintjük. A következő évtized videojáték-iparának egyik legfontosabb kérdése ezért valószínűleg nem az lesz, hogyan lehet még nagyobb játékokat készíteni. Hanem az, hogyan lehet ismét olyan méretűeket készíteni, amelyeket ésszerű idő alatt, fenntartható költséggel, valódi kreatív kockázatot vállalva is be lehet fejezni. Mert ha minden új generáció több embert, több pénzt és több évet követel azért, hogy valamivel részletesebb világot építsünk, előbb-utóbb nem a technológia szab határt annak, milyen játékokat készíthetünk. Hanem az, hogy egy emberi életbe hány ilyen fejlesztési ciklus fér bele.

Kapcsolódó cikkek